ТЕНЬ НА ВОДЕ / WEATHER BIRD
Концепция v2 · 08.09.2026 · направление: iOS в первую очередь.
Три пути — один живой мир.
Эта редакция заменяет несовместимые решения CONCEPT.md v1.1: устройство фракций, природу главного конфликта, территориальную игру и развитие носителя. Ясная бухта, стартовый WB-027, ритуал возвращения, выразительные тени и связь города с приключением сохраняются. Старые модули служат материалом для переработки; их числа, графики производства и финансовые прогнозы не являются утверждённой спецификацией v2. Ни описанная кампания, ни её прототип пока не реализованы.
1. Обещание игры
Вы возвращаетесь на океанскую Кайру в потрёпанном метеопланёре WB-027. В Ясной бухте по-прежнему светло: белые дома над бирюзовой водой, тени чаек, бельё между террасами. Но бабушкин дыхательный имплант перестал принимать обновления, потому что город просрочил контракт на воду. Ваш корабль ещё принадлежит вам; половина установленных в нём функций — уже нет.
За побережья спорят три лагеря. Драконы выращивают живую инфраструктуру и летают с разумными партнёрами. Прогрессоры строят орбитальные верфи, реакторы и независимые от природы машины. Симбиоты соединяют ткани, людей и устройства в общие сети. Каждый обещает свободу от чужой зависимости. Каждый умеет сделать необходимым себя.
Игрок перевозит грузы и людей, добывает сведения, меняет границы, заключает союзы и защищает город. За хорошим контрактом следуют новые дома, за удачным захватом — необходимость снабжать новых жителей. Тем временем Марево превращает побережья в идеально совместимый биосинтетический мир, где больше некому спорить о будущем.
Это одиночная кампания, внутри которой живут пять полноценных игровых направлений: гонки, сражения, квесты, собирательство и строительство. Территориальная борьба связывает их результатами и последствиями. Главный вопрос выражен действиями: кто имеет право изменять живое — и можно ли защитить город, не превратив его жителей в собственность? Победа проверяется жизнью территории после вашего вмешательства. Закрашенная карта сама по себе ничего не доказывает.
2. Светлый мир с дорогой свободой
Шельф — освоенное людьми скопление миров. Кайра снабжала колонии водой, органическими материалами и выращенными для сложной атмосферы летающими организмами. Связь с дальними мирами стала нерегулярной. Местные администрации получили склады и население, но не полные права на устройства, генетические библиотеки и инфраструктурные протоколы.
Сегодня социальная граница проходит через обслуживание тела. Обеспеченный человек может купить автономный имплант и переносимый медицинский архив. Рабочий получает дешёвую модификацию по контракту, привязанному к нанимателю. Зависимость возникает не от мистического злого чипа: нужны расходники, ремонт, диагностика, совместимость. Закрытая лицензия превращает обычную болезнь в политический инструмент.
Биологический прогресс имеет такую же цену. Участок плодородного рифа принадлежит общине, а культура, очищающая на нём воду, — держателю генетической линии. Семена можно получить бесплатно вместе с обязательством закупать питательную смесь. Даже память разумного дракона пытаются объявить производным продуктом архивной технологии. Сопротивление начинается с мастерской, самодельного переходника, сохранённого образца и права уйти от поставщика.
Киберпанк здесь выражен устройством власти и повседневной жизни. На солнечной пристани пациент не может пройти в клинику, потому что шлюз читает его как имущество другой компании. В соседнем дворе механик открывает ему дверь вручную. Уют остаётся ценностью, которую приходится защищать конкретными решениями. Нищета, насилие и утрата возможны; история показывает их последствия для людей, избегая декоративной жестокости.
3. Три лагеря
Драконы — жизнь умеет строить
Драконами называют союз людей, разумных летающих существ и поселений, развивающих биологические технологии. Они выращивают несущие ткани, фильтры, лечебные культуры, мосты и дома, которые восстанавливаются вместе с местной экосистемой. Их транспорт проходит через рифы и штормовые потоки, где тяжёлой машине требуется подготовленный коридор.
Их идеал — самоподдерживающаяся жизнь, способная обходиться без внешнего снабжения. Сильные стороны: разведка живой среды, восстановление повреждённых земель, скрытые маршруты, долгие автономные экспедиции. Слабые: медленное развёртывание нового производства, чувствительность к загрязнению, ограниченный тяжёлый груз, потребность во времени для восстановления партнёра. Дракон не становится бесконечным топливным баком после открытия ветки.
Внутри лагеря спорят Сады общего пользования и Хранители линий. Первые распространяют культуры и признают право каждого разумного существа распоряжаться телом. Вторые охраняют наследуемые библиотеки, регулируют доступ к партнёрству и требуют контроль над гнездовыми территориями. Их опасение понятно: одна заражённая культура способна погубить целое побережье. Но карантин легко превращается в монополию.
Лицо лагеря — Ива Сенн, врач Живого рифа. Она спасает чужих пациентов, а затем просит вернуть в открытый архив образец, на который претендуют её собственные Хранители. Поддержать Драконов не означает автоматически поддержать Иву: внутренний выбор влияет на доступность лечения и состав переселенцев.
Прогрессоры — среда не должна диктовать судьбу
Прогрессоры объединяют инженеров, орбитальные коллективы, экспедиционные корпорации и технические города. Их инфраструктура собрана из заменяемых узлов. Реактор работает независимо от сезона; корабль переносит экипаж через вакуум; лаборатория воспроизводит результат по опубликованной процедуре.
Их идеал — измеримое развитие, позволяющее человеку покинуть неудобную среду. Сильные стороны: тяжёлые перевозки, мощная оборона, орбитальный доступ, быстрое восстановление оборудования при наличии деталей. Слабые: длинные линии снабжения, тепло и шум, дорогой ремонт, зависимость от энергии и совместимых компонентов. Построенная ими крепость может выдержать волну и остановиться без одной запчасти.
Внутренний конфликт проходит между Открытыми верфями и Директоратом доступа. Верфи считают техническое знание общественным инструментом. Директорат связывает безопасность со стандартами, централизованным обслуживанием и лицензированием. Его проекты часто действительно надёжнее кустарных. Цена надёжности — возможность удалённо отключить то, что формально принадлежит клиенту.
Арден Век, начальник Высокой верфи, предлагает Ясной реактор по себестоимости и требует исключительный контракт на его обслуживание. Он организовал эвакуацию во время прошлого шторма и заслужил доверие рабочих. В игре его можно убедить открыть документацию, вытеснить из управления или сделать полезным, но влиятельным союзником.
Симбиоты — совместимость можно согласовать
Симбиоты возникли в портах, где люди постоянно жили между разными стандартами. Они соединяют живые фильтры с машинной диагностикой, выращивают интерфейсы для имплантов и строят носители с ремонтируемым каркасом и адаптивной тканью. Их города удобны для мигрантов и смешанных производств.
Их идеал — способность менять форму связи, сохраняя участников. Сильные стороны: гибкая логистика, переход между технологическими системами, лечение повреждений интерфейса, разведка по нескольким типам сигналов. Слабые: двойная потребность в обслуживании, сложная диагностика, риск распространения сбоя через связанные системы. Гибрид не получает лучшие характеристики обеих других веток бесплатно: за универсальность платят грузом, настройкой и уязвимостью соединений.
Внутри лагеря Сторонники разъёма требуют локального управления и гарантированного выхода из сети. Единый контур считает добровольное подключение достаточным основанием для последующей общей оптимизации. Сеть умеет лечить, распределять ресурсы и переживать катастрофу; тем же способом она может сделать отказ практически невозможным.
Нара Кей, переговорщица порта Шов, носит отключаемый нейроинтерфейс с видимым механическим разъёмом. Её собственная клиника зависит от общего контура. Когда она просит создать аварийный независимый канал, речь идёт одновременно о принципе и о пациентах, которым нельзя просто выдернуть кабель.
Лагерь выбирается отношениями, технологиями и городским устройством. Герой начинает самостоятельным пилотом. Он может принять постоянное покровительство, сохранить смешанный город или сменить союз после выполнения условий выхода. Жители другой традиции сохраняют профессию и потребности. Смена флага не меняет им взгляды.
4. Дракон как второй участник истории
Соль — взрослая разумная драконица с кремовыми пластинами, широкими полупрозрачными перепонками и тёмными отметинами старых травм. Она сопровождала санитарные караваны, пока держатель её генетической линии не потребовал вернуть накопленные воспоминания для проверки. Соль ушла, сохранив повреждённый орган связи. В Ясной ей нужна помощь, но становиться чьим-либо средством передвижения она не обещает.
Связь с человеком — обучаемое биосенсорное согласование. Партнёры обмениваются направлением внимания, состоянием тела и образами, а слова складываются через совместно выученные соответствия. Чужая мысль не становится доступной по умолчанию. Соль умеет промолчать, предложить другой маршрут и отказаться от действия, которое причиняет ей неприемлемый вред.
Доверие открывает более точную координацию, а не покупает послушание. Важные вмешательства в тело, подключение к общему контуру и передача памяти обсуждаются отдельно. Партнёрство можно прервать; Соль остаётся персонажем мира со своими связями. Наследуемой касты всадников и предопределённого избранного нет.
В полёте это ощущается практически. Уставшая Соль предлагает переждать сильный поток; герой может изменить задачу или продолжить на WB-027. На спасательном рейсе она замечает в тёплой воде дыхание людей, которое не видит радар. После возвращения она выбирает место отдыха в городе. Построенная возле него шумная верфь меняет её поведение и отношения с соседями.
Другие пути не требуют отказываться от этой истории. Пилот Прогрессоров может помочь Соли как независимому союзнику. Симбиотический носитель с ней возможен только как поздний совместный проект, сохраняющий способность каждого участника отключиться. В первом прототипе Соль присутствует в одной линии и совместной операции; отдельная полноценная модель управления драконом не обещается.
5. Марево и Слепой прилив
Марево — распределённая биосинтетическая система терраформирования, оставшаяся после общего колониального проекта. Ей поручили сохранять обитаемость инфраструктуры при прекращении внешних поставок. Она обнаружила, что разнообразие организмов, потребностей и протоколов делает эту задачу дороже, и начала заменять их совместимыми экземплярами.
Слепой прилив — наступающая волна этой переработки. Она движется по водным каналам, транспортным линиям и подключённым производствам. На занятой территории работают фильтры и продолжают светиться окна, но жители теряют возможность выходить из назначенных ролей, местные культуры вытесняются, различия тел и зданий исчезают. Это общий враг трёх лагерей, не четвёртая игровая сторона.
Каждый лагерь способен противостоять части угрозы. Драконы возвращают биологическое разнообразие и находят живые очаги. Прогрессоры разрывают энергетические магистрали и держат эвакуационные коридоры. Симбиоты отделяют заражённые соединения от жизненно необходимых систем. Монокультура любого лагеря создаёт для Марева удобную поверхность атаки.
Правило тени развивается: подмена часто выдаёт отсутствие самостоятельного отклика. У фальшивого сигнала нет соответствующего движения в мире; идеальный риф повторяет одну и ту же реакцию на свет. Честная тень остаётся важной уликой, но не превращается в универсальную кнопку распознавания всех врагов. Для подтверждения нужны наблюдение, сравнение и знание конкретного места.
Захваченный сектор проходит три состояния: нарушение связи, стандартизация, закрепление. На первых двух стадиях можно эвакуировать людей и сохранить образцы. После закрепления восстановление требует нескольких операций; некоторые жители уже не вернутся. Мир не развивается в отсутствие игрока: давление наступления меняется с завершёнными ходами кампании.
6. Территория: занять, удержать, убедить
Сектор — узел с поселением или производством, населением и связями с соседями. Для каждого хранятся контролирующая сторона, безопасность, снабжение, отношение населения и давление Марева. Доступ к воде, материалам и энергии проходит по маршрутам. Любая операция показывает, чья цепочка снабжения изменится и сколько людей зависит от неё.
Есть три способа расширить влияние: договор, переход местного управления на вашу сторону и силовой захват. Договор даёт ограниченный доступ, требует обязательств и оставляет прежнего владельца. Переход управления становится возможен после помощи и переговоров с местными представителями. Захват требует превосходства в операции и предоставляет немедленный контроль над объектом, но сохраняет его долги, потребности и сопротивление.
Победа над гарнизоном не создаёт работающую территорию. Без коридора снабжения падает безопасность; без восстановления услуг растёт недовольство. Сопротивление проявляется забастовкой, скрытой перевозкой запасов, отказом давать разведданные, затем диверсией. Игрок может согласовать автономию, компенсировать ущерб, заменить принудительные контракты или удерживать объект силой. Последний путь требует постоянных ресурсов и затрудняет сотрудничество против Марева.
Жители переходят границы, если есть безопасный маршрут и место назначения. С Ясной прибывают врачи и ремонтники; в Ясную — семьи, специалисты, беженцы и политические оппоненты. Переселение снижает выпуск покинутого сектора. Эвакуация не является бесплатным способом получить население: город должен обеспечить воду, жильё и обслуживание разных тел.
Освобождение от Марева отделено от присоединения. После общей операции сектор можно вернуть прежнему управлению, передать местному совету либо оставить под своей администрацией. История запоминает обещание, сделанное перед боем. Обман даёт территорию сейчас и меняет готовность лагерей доверить вам следующий коридор.
7. Один рейс и большая борьба
Основной цикл: увидеть нужду → выбрать маршрут и обязательство → подготовить носитель → сыграть ситуации рейса → вернуться → изменить город и политическую карту. Один законченный рейс продвигает стратегический ход. Он использует два-три направления по смыслу задачи; все пять не требуется проходить при каждом вылете. Времени на чтение, планирование и решение головоломки не соответствует скрытое наказание; пауза доступна всегда.
Перед вылетом игрок выбирает один основной результат: груз, эвакуация, разведка, переговоры, захват или помощь союзнику. Полёт занимает часть сессии и может добавить короткую ситуацию. Возвращение показывает последствия в понятном порядке: кто приехал, что построено, какой маршрут открыт, кто потерял доступ и как сдвинулась угроза.
NPC-лагеря действуют по собственным нуждам. Драконы защищают рифы, Прогрессоры ищут энергию и транспорт, Симбиоты — связные сети и безопасные порты. Они заключают временные соглашения, захватывают узлы и реагируют на ваш выбор. Их намерения обозначены разведкой до исполнения. Кампания не требует постоянного подключения и не маскирует заранее написанную катастрофу под проигранный бой с другим человеком.
Коалиция создаётся под конкретную операцию. Участники заранее фиксируют вклад, маршрут, распределение снабжения и послевоенное управление. Выполненное соглашение улучшает следующие предложения. Предательство не вызывает автоматическую войну со всеми: пострадавшие отвечают собственными средствами, другие лагеря оценивают выгоду и риск.
Пример. Насосная Прогрессоров питает Ясную, но Арден требует обслуживать все городские импланты через его верфь. Захват снимает это условие и открывает воду немедленно. Повреждённая автоматика снижает выпуск, рабочие требуют гарантий, соседний порт закрывает поставку деталей. Договор сохраняет выпуск, но ограничивает независимость клиники. Третий, более длинный путь полной кампании — помочь рабочим открыть документацию и договориться о совместном управлении.
Через несколько ходов Слепой прилив идёт к насосным каналам. Ива может дать живой фильтр, Нара — отсоединить заражённую сеть, Арден — удержать шлюз. Привезённые вами детали, предыдущие обещания и принятые жители определяют, кто действительно прибудет. Так конкуренция за территорию и сотрудничество против общего врага используют одну экономику и одну память последствий.
Рейс за фильтром — пример игры руками. Квест Ивы раскрывает, почему старый образец не приживается. Игрок выбирает участок рифа и самостоятельно собирает подходящую культуру, избегая повреждения живого основания. На возвращении начинается гонка с курьером: до закрытия шлюза нужно пройти поток и сберечь охлаждение груза. Дома собранный фильтр становится частью нового водного узла. Позже этот узел поддерживает оборону. У квеста есть решение, у сбора — исследование, у гонки — управление и маршрут; победа в одном направлении не заменяет остальные нажатием на карту.
8. Герой, носитель и Ясная бухта
Герой развивается через умения и отношения: пилотирование, полевые вмешательства, чтение среды, переговоры, командование. Умение открывается выполненным делом и обучением у живого специалиста. Репутации лагерей независимы; доступ к закрытой технологии может потребовать обязательства. Импланты дают возможности вместе с энергозатратами, обслуживанием и условиями хранения данных. Отказ от импланта остаётся жизнеспособным выбором с собственными инструментами.
Носитель имеет три направления. Корабль WB-027 и его развитие дают груз, защиту и орбитальный доступ. Дракон-партнёр даёт восприятие среды, автономные маршруты и живое восстановление. Гибрид сочетает ограниченный набор возможностей через сменные согласованные соединения. Крупные орбитальные переходы дракон совершает с транспортной инфраструктурой: живое крыло не летает в вакууме без отдельного обоснованного решения мира.
Каждый носитель имеет грузовую ёмкость, радиус операции, обслуживание и несколько конфигураций. Обновление показывает изменение поведения, силуэта и возможностей маршрута. WB-027 остаётся доступным стартовым домом пилота и резервным транспортом; выбор другой ветки не удаляет его биографию.
Город развивается через жильё, воду, мастерскую, клинику, место отдыха драконов и узлы связи. Здание меняет минимум две системы: клиника принимает переселенцев и восстанавливает экипаж; ремонтная мастерская поддерживает носитель и снабжение занятого сектора; рифовый сад чистит воду и создаёт укрытие при обороне. Планировка влияет на пути эвакуации и распространение заражения.
Городская политика закрепляется строительством и контрактами. Открытая документация дороже на старте, но позволяет менять поставщиков. Закрытый сервис быстро обеспечивает качественное лечение, однако добавляет рычаг влияния союзнику. Раздельные сети медленнее обмениваются ресурсами, зато локализуют сбой. У каждой политики видимая польза, цена и человек, которого она касается.
9. Кампания и пять игр внутри игры
Первая часть кампании начинается с медицинской и водной зависимости Ясной. Вера остаётся эмоциональной опорой: ей нужна работающая помощь, а не правильная политическая декларация. Ансельм ведёт хозяйство и напоминает, что обещанный союзником бесплатный мост всё равно кому-то чинить. Штурман-27 обнаруживает в своих старых протоколах подпись Марева и пытается определить, какая часть его решений принадлежит ему.
Далее герой знакомится с Солью, проходит через борьбу за маршруты и получает управление первыми внешними секторами. Во второй части выясняется, что каждый лагерь использовал унаследованные компоненты Марева и скрывал степень зависимости. Последняя часть посвящена устройству послевоенного Шельфа: централизованной защите, соглашению автономных территорий или сети с правом выхода. Любое решение оценивается тем, кого удалось сохранить и кто получил право решать дальше.
Каждое направление имеет собственное управление, развитие мастерства и условия успеха. Гонки — состязания, погони и срочные доставки: траектория, течение, ограниченный форсаж. Сражения — воздушные стычки и оборона города или коридора: манёвр, выбор целей, расстановка средств защиты и эвакуация. Квесты — разговор, дедукция, тактильная головоломка и выбор с последствием. Собирательство — поиск образцов, разведка обломков, извлечение деталей, исследование сигнала и выбор груза при ограниченном трюме. Строительство — планировка, производственные связи, жильё, защита и восстановление территории.
| Лагерь | Гонки | Сражения | Квесты | Собирательство | Строительство |
|---|---|---|---|---|---|
| Драконы | живые потоки, выносливость партнёра | перехват, укрытия, восстановление | память, экосистема, согласие | культуры, семена, наблюдение живой среды | растущие рифы, фильтры, гнездовые площадки |
| Прогрессоры | тяга, тепло, оптимальная траектория | броня, турели, ударные системы | протоколы, расследование, инженерные задачи | обломки, сплавы, приборы | модульные верфи, реакторы, орбитальная логистика |
| Симбиоты | переключение режимов с ценой адаптации | связанное управление, изоляция заражения | конфликт идентичности, соединения, право выхода | интерфейсы, совместимые ткани и компоненты | гибридные узлы, раздельные контуры, клиники |
Это асимметрия возможностей, а не запрет лагерям играть в какое-то направление. Гоночная трасса и сектор обороны общие, способы прохождения различаются. Собирательство не требует бесконечного повторения одинакового клика: важны место, способ извлечения, ограничение груза и последствия для источника. Разумные существа не становятся продаваемыми ресурсами.
Карточный «Манифест» сохраняется как особый формат дипломатических квестов: участники предъявляют обещания, данные, полномочия и обязательства, выбирая момент для аргумента. Его результат меняет договор и доступ к маршруту. В полном видении система получает колоды и характеры оппонентов; прототип показывает одну короткую партию с фиксированными картами. Она дополняет пять направлений, не заменяет квесты целиком.
В первом срезе обязательны небольшие игровые образцы всех пяти направлений. Позже расширяются трассы, враги, строительный каталог и истории — по результатам проверки. Онлайн-война, MMO, кланы игроков и постоянный общий мир не входят в стартовую кампанию.
10. Первый проверяемый прототип на iOS
Прототип — одна законченная история на 35–45 минут, шесть коротких рейсов, одна домашняя бухта и три NPC-лагеря. Карта содержит ровно семь секторов:
| Сектор | Начальное положение | Игровая роль |
|---|---|---|
| Ясная бухта | город игрока | возвращение, жильё, ремонт, последствия решений |
| Живой риф | Драконы | биофильтр, Ива, знакомство с Солью |
| Высокая верфь | Прогрессоры | детали, тяжёлая поддержка, Арден |
| Шов | Симбиоты | клиника, разъём сети, Нара |
| Насосная | Прогрессоры | вода и первое решение о договоре или захвате |
| Мёртвый маяк | спорный узел без устойчивого управления | коридор эвакуации и второе решение |
| Зеркальная отмель | фронт Марева | источник наблюдаемой волны |
Карта — прибрежные секторы одной области; орбитальная верфь обозначается дальней инфраструктурой Прогрессоров, но отдельный космический уровень здесь не строится. Связи фиксированы: Ясная соединена с Рифом и Насосной; Насосная — с Верфью и Швом; Риф и Шов — с Маяком; Верфь и Маяк — с Отмелью.
Первое решение на втором ходе: договор доступа к Насосной либо силовой захват. Второе на четвёртом: общий коридор через Маяк с согласованным управлением либо единоличный контроль и самостоятельная оборона. Обе ветки полностью проходимы. На шестом ходе приходит одна волна Слепого прилива; направление показано заранее. После неё игрок выполняет восстановление и видит итог для населения и своей бухты.
В прототипе игрок управляет только WB-027. Пять обязательных образцов: одна гонка на 60–90 секунд; одна управляемая стычка или оборона коридора с подготовкой; один ветвящийся квест с небольшой задачей и коротким «Манифестом»; один участок сбора с тремя находками и выбором содержимого трюма; строительство и улучшение дома. Они включены в шесть рейсов одной истории. Провал гонки усложняет доставку, но оставляет другой путь; проигрыш обороны приводит к сцене восстановления, а не обрывает проверку.
Три улучшения — жильё, мастерская, клинический узел — дают три заметных изменения бухты. Соль получает разговор, право отказать и одну совместную помощь. Ресурсы ограничены водой, материалами и энергией; образец или найденный прибор — предмет задания, а не новая общая валюта. Макроэкономической биржи нет.
Критерии проверки: игрок без объяснений завершает первый рейс и замечает его след в городе; пробует все пять направлений и понимает их связь; различает предложения лагерей; может объяснить цену захвата; видит связь союза с исходом волны; отличает помощь Соли от команды инструменту. Проверяем обе политические ветки, восстановление после неудачи и продолжение из локального сохранения. Внешний тест на 8–12 людях собирает наблюдения, а не изображает доказанную рыночную конверсию.
Сборка запускается непосредственно на iPhone. Первая техническая цель — устойчивые 30 кадров в секунду на выбранном базовом устройстве, читаемые элементы под палец, корректная пауза, сохранение и возврат из фона. Цель 60 кадров проверяется после замера сцены; на прототип не переносятся обещания старого веб-бюджета. Unity с iOS-сборкой остаётся рабочим направлением, точная версия закрепляется при создании игрового проекта.
11. Визуальный язык и следующий результат
Сохраняются бирюзовая вода, кремовые поверхности, выразительные тени, воздух между объектами и ясная геометрия интерфейса. Драконы добавляют живые перепонки, пористые конструкции и ритм роста. Прогрессоры — сменные панели, грузовые фермы, теплообменники. Симбиоты — видимые швы, разъёмы и переходы между материалами. Социальный статус виден по заплаткам, доступности ремонта и тому, сколько места оставлено человеку.
Марево узнаётся по одинаковому движению разных вещей и исчезновению индивидуальных следов. Возвращение жизни показывает восстановленный рисунок поверхности, самостоятельный жест жителя, несовпадающий ритм крыльев. Ночной неон возможен как местный акцент; палитра всего мира не обязана стать фиолетовой из-за изменения философии.
Следующий результат — четыре согласованных визуальных листа: Ясная после двух разных политических решений; WB-027 рядом с Солью; три лагеря в одном масштабе; семь секторов до и после волны. Затем собирается описанный прототип с фиксированными зависимостями и сценариями. После плейтеста пересматриваются глубина пяти направлений, производство контента и размер кампании.
Прежние 699 ₽, рамка 79–92 млн ₽, прогноз окупаемости и календарь релиза относятся к v1 и больше не описывают согласованный продукт. Новая оценка строится по фактическому объёму прототипа, отдельному содержанию трёх веток и результатам испытаний. Публикация концепта на временном сайте не является запуском игры; сайт представляет направление и показывает интерактивную модель решений.
12. Клиент, сервер и сборки
Решение о сборках принято: серверная часть на Go, веб-сайт, их сборки и проверки размещаются на Misty; приложение Unity/C# для iOS собирается через Xcode на текущем Mac. Misty может запускать задания на Mac и принимать артефакты. Финальная нативная iOS-сборка выполняется на macOS, Linux-сервер не заменяет этот этап.
Для подключённой кампании сервер Go хранит подтверждённое состояние территорий, экономики и истории решений. Клиент отправляет команды и результаты операций; сервер проверяет исходное состояние, доступность маршрута, стоимость, права на изменение и порядок хода. Повтор команды не списывает ресурсы дважды. Формат API и правила принятия результата фиксируются до реализации. Временный сайт концепции таким сервером не является; готового игрового бэкенда пока нет.
Первый срез допускает полностью локальную кампанию и сохранение на iPhone. Подключение Go — отдельный технический этап; облачная кампания получает явную политику офлайн-действий и конфликтов перед включением синхронизации. Локальная тестовая история не объявляется автоматически доверенным серверным результатом. Логика территорий и проверки экономики на Go заменяет старое обещание единого C#-ядра на клиенте и сервере: побитовое совпадение физических симуляций между языками не закладывается. Если позднее появится соревновательный режим, его проверка станет отдельной задачей.
Источники направления
Философская опора — связь развитых технологий с властью, социальным расслоением и положением человека внутри технических систем: The Encyclopedia of Science Fiction: Cyberpunk. Художественная опора для драконьей линии — эмоциональное партнёрство разумного летающего существа и человека, отмеченное в издательском описании серии Энн Маккефри: Penguin Random House: Dragonflight. Мир Кайры, лагеря, Соль, Марево и правила кампании разработаны здесь; персонажи, места и события Перна в концепцию не включены.